NASIL BAĞIŞ YAPABİLİRİM?

1 Yöntem Açıklaması
2 Yöntem Açıklaması
3 Yöntem Açıklaması

Eğer bir sorunla karşılaşırsanız lütfen bizimle hemen iletişim kurunuz. Teşekkürler.

İLETİŞİM BİLGİLERİMİZ

Telefon 1: 0 000 000 00 00
Telefon 2: 0 000 000 00 00
Telefon 3: 0 000 000 00 00

DIGISAIL / ERASMUS-SPORT-2021-SCP-101050164

 

Project Background

 

Sailing is perceived as a non-inclusive sport with high entry barrier. Especially for youth from areas with longer distance to water reservoirs, it may be difficult to get acquainted with the sport. The outreach with the use of a sport video game based on the rules of sailing, may be a strong tool to promote this form of physical activity.

 

Sport video games have been proven to work as a tool for enhancing physical activity and increasing sport participation. In the time of COVID-19 pandemic, this issue has become even more apparent as sport facilities were forced to close. However, little is known, from the perspective of sport management and innovation management, about the process of diffusion of such an innovation in sport organizations on various levels - international, national and local. The aim of this project is to comprehend this process and identify good practices in using Virtual Regatta game to promote sailing. The intended outcome of the project is a model of successful diffusion of gaming as a tool for enhancing physical activity and increasing sport participation.

 

Objectives

The intended outcome of the project is a model of successful diffusion of gaming as a tool for enhancing physical activity and increasing sport participation in sailing.

 

The aim of this project is to comprehend the process of using gaming as a tool to promote sailing and identify good practices in using Virtual Regatta game to promote sailing.

 

The successful implementation of the project will allow the creation of a roadmap and guidelines in the form of handbook and Massive Open Online Course for further implementation of gaming (e-sailing) as a tool for enhancing traditional sailing in other European and non-European countries.

 

EU priorities to be addressed in the project

 

1. Digital dimension (horizontal priority)

2. Social Inclusion

 

Arka plan

 

Yelken, kimi zaman ulaşması zor ve bir spor olarak algılanır. Özellikle su rezervuarlarına daha uzun mesafeli alanlardan gençler için bu sporla tanışmak zor olabilir. Yelken kurallarına dayanan destekleyici bir spor video oyunu, bu fiziksel aktiviteyi teşvik etmek için güçlü bir araç olabilir.

 

Spor video oyunlarının fiziksel aktiviteyi geliştirmek ve spor katılımını artırmak için bir araç olarak çalıştığı kanıtlanmıştır. Covid-19 pandemi zamanında, spor tesisleri kapanmaya zorlandıkça bu sorun daha da belirgin hale geldi. Bununla birlikte, spor yönetimi ve inovasyon yönetimi perspektifinden, uluslararası, ulusal ve yerel olmak üzere çeşitli düzeylerde spor organizasyonlarında böyle bir yeniliğin yayılma süreci hakkında çok az şey bilinmektedir. Bu projenin amacı bu süreci anlamak ve yelkenleri teşvik etmek için sanal regatta oyununu kullanmada iyi uygulamaları belirlemektir. Projenin amaçlanan sonucu, fiziksel aktiviteyi geliştirmek ve spor katılımını artırmak için bir araç olarak oyunların başarılı bir şekilde yayılmasının bir modelidir.

 

Projede ele alınacak AB öncelikleri

 

1. Dijital Boyut (yatay öncelik)

2. Sosyal İçerme

 


YUKARI